Quaket.Net
-  Главная
-  Статьи Quake
-  Сервера
-  Демки
-  Фильмы
-  Видео Quake
-  Конфиги
-  Галереи
-  Форум
-  Поиск
-  Обзоры игр
-  Файлы Q1 | Q2 | Q3 | Q4
-  О нас/контакты
пїЅпїЅпїЅпїЅ
-  Quake
-     Скачать Q1
-  Quake 2
-     Боты
-     Скачать Q2
-  Quake III Arena
-     Скачать Q3
-  Quake 4
-     Скачать Q4
-     Quake 4 CD-KEY
-     Q4 FAQ
-  Enemy Territory: Quake Wars
-  QuakeLive
-     Как смотреть демки QuakeLive
Логин
Пароль
Запомнить на этом компьютере
    Регистрация »


Мегатекстура Enemy Territory: Quake Wars


Вы уже упоминали о технологии «Мегатекстура», и её использовании в Doom 3 engine. Не могли бы вы рассказать о ней немного более подробно?

Paul Wedgwood:
На ранней стадии разработки этого проекта мы осознали необходимость рендеринга огромных открытых пространств, и Джон Кармак вне всякого сомнения лучший графический программист на планете. Он предложил, а затем и реализовал идею «Мегатекстура», суть которой заключается в том, что одна единственная текстура покрывает весь ландшафт.

Эта текстура, разрешением 32000 на 32000 пикселей, вообще говоря, занимает 6 гигабайт. Наша задача заключается в её сжатии для рационального использования места на жёстком диске, а конечный объём занимаемой ею оперативной памяти видеокарты составляет всего 8 мегабайт. Мы начали работать с базовой технологией, а позже начали усовершенствовать её, перенеся её на трёхмерную поверхность, добавив главный параллельный источник света, добавив возможность расположения на этой поверхности других объектов, пейзажа, дорог. Создание дорог с нашим инструментарием очень простое занятие - достаточно шлепать дорогу вдоль маршрута.

Как часть всего визуального движка, данная технология по-настоящему хороша, потому что дает отличную визуальную картинку, и вносит немалый вклад в процесс погружения в игровой мир. Но что ещё важнее, она серьёзно влияет на геймплей, и освобождает от необходимости привязки к полигонам. То есть все физические свойства - трение, свойства частиц, аудио эффекты - получаются прямо от Мегатекстуры, даже такие данные как расположение развалин или листвы. Все эти вещи могут быть получены из текстурных масок, и теперь вы не увидите полигонального перехода от дороги к траве, потому что такового теперь просто нет. Кроме того, технология положительно влияет на производительность, потому что для ландшафта мы можем использовать меньшее количество полигонов, и такая независимость текстуры от полигонов означает бóльшую эффективность использования технологии.

Вы же знаете, как другие разработчики затуманивают большие открытые местности, чтобы включить в неё побольше разных деталей? Мы такого не делаем. Наши карты прорисовываются полностью, настолько, насколько вы сможете посмотреть. Даже если вы встанете на один угол карты, и посмотрите на её другой угол по диагонали, на несколько километров вперёд.
 

Источник - cnews.ru, автор Dima



Enemy Territory: Quake Wars (вернуться к оглавлению)

Комментарии

Всего комментариев: 0

Добавить комментарий


Возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям.
Турниры
13 фев  online (warsow 1v1)
18 мар  Москва
6 апр  Lan (CTF 4v4)
16 июн  DreamHack Summer
22 ноя  DreamHack Winter
добавить »

Сервера
 Беларусь
  q3.maxigame.by  4 / 108
 Россия
  q2.playground.ru  9 / 44
  q3dm7.ru  0 / 0
  84.22.159.193  0 / 0
  bess.swamp.ru  0 / 0
  q3.playground.ru  17 / 110
  rokket.net  0 / 0
  q3.cn.ru  0 / 0
  78.24.222.82  0 / 0
  q4.corbina.ru  0 / 10
 Украина
  kpi.q2.org.ua  0 / 0
  q32.kerch.net  0 / 0
  q3.nolan.net.ua  2 / 10
  q3.mgplay.net  0 / 0
все сервера »     настроить »

Опрос
Что больше всего раздражает в игре?

пинг
нубы
кемпера
читеры
я спокоен, как удав
     Результаты опроса



2006 - 2011 © quaket.net. Условия использования информации сайта
Контакты | Рекламодателям | Посетителям | Sitemap | RSS